隨着波場 TRON 被廣泛認可和影響力越發強大, 波場 TRON 創始人兼 BitTorrent CEO 孫宇晨微博“孫哥說”粉絲數量已正式突破 100 萬。
孫宇晨,1990 年生,是美國常青藤盟校賓夕法尼亞大學碩士,北京大學學士,後成爲 波場 TRON 創始人,BitTorrent CEO,移動社交應用陪我 APP 創始人兼 CEO。並先後被評爲“2011 年亞洲週刊封面人物”、“2014 年達沃斯論壇全球傑出青年”、“2015 年福布斯中國 30 位 30 歲以下創業者”等。
他所創立的波場 TRON 目前賬戶總數已經突破 4400 萬,交易總數突破 21 億,成爲整個行業中最爲繁忙的公鏈,也是全球三大公鏈之一。
波場 TRON 以推動互聯網去中心化爲己任,致力於爲去中心化互聯網搭建基礎設施。 旗下的 TRON 協議是全球最大的基於區塊鏈的去中心化應用操作系統協議之一,爲協議上的去中心化應用運行提供高吞吐,高擴展,高可靠性的底層公鏈支持。 波場 TRON 還通過創新的可插拔智能合約平臺爲以太坊智能合約提供更好的兼容性。
波場 TRON 會繼續朝着去中心化金融基礎設施的未來不斷邁進,歡迎更多人和波場 TRON 一起來見證更加輝煌的未來!
責任編輯:
Yuki,Sherry,Kai,Wendy,Nora,Ava,Elina
「孫哥說」已開通視頻號,不定期分享有關孫宇晨的短視頻,最新一期已更新,歡迎關注和轉發!
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加密货币4月交易量已超1.26万亿美元,再创新高
本文来自 The Block,原文作者:Frank Chaparro译者 | 念银思唐 摘要: – 过去 6 个月,加密货币市场的交易量激增; – 2 月份加密货币交易量接近纽交所总股票交易量的 50%。 加密货币交易量在过去几个月里激增,逐渐接近全球最大股票交易所的交易量。 The Block 追踪的合法交易场所的交易量本月达到了有史以来的最高水平。到今年 4 月为止,加密货币交易所的交易额超过了 1.26 万亿美元,略高于上月的 1.17 万亿美元。 加密货币价格的飙升帮助推动了交易量的增长。事实上,根据The Block汇编的数据,在规模大得多的股票市场中,加密货币交易量所占的比例要高得多。 根据 Cboe Global Markets 和 CryptoCompare 的数据,加密货币交易所交易量占纽约证交所所有交易场所交易量的比例从 2020 年 9 月的 8% 飙升至 2021 年 2 月的 49%。纽约证券交易所是最大的交易场所,其交易量约占美国股票交易所交易量的 20-25%。 纽约证券交易所(New York Stock Exchange)运营着包括 NYSE、NYSE American、NYSE Arca、NYSE National 和 NYSE Chicago 在内的 5 家证券交易所,在 2021 年 3 月其交易场所的总交易额达到 3.325 万亿美元,而加密市场的交易量为 1.17 万亿美元。 币安是加密货币市场中交易量最大的交易所,3 月份其交易量占 NYSE 所有 5 家交易所交易量的 23%。 关注市场结构和交易业务的匿名评论人士 HideNotSlide 表示,这些数据恰好支持了“相对于传统金融,加密货币规模正在不断壮大”的市场观点。 运营加密货币交易技术公司 CoinRoutes 的 Dave Weisberger 对这些数据感到惊讶,他指出,“在我看来,这一比例高得惊人”。 他认为,部分原因可以用加密市场的独有特点来解释。 “这确实显示了加密市场的交易额。”Weisberger 说道,“从交易的角度看,与其他资产相比,其交易速度要快得多,这意味着交易量也要大得多。” 此外,The Block Research 数据显示,3 月份调整后的比特币链上交易量达 3662.7 亿美元,连续 3 个月续刷历史新高,环比增加 14.7%。与此同时,3 月份,比特币矿工收入超过 15 亿美元。 文章来源:加密货币4月交易量已超1.26万亿美元,再创新高
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链游生态系统Web3Games完成400万美元融资,DAO Maker等领投
律动 BlockBeats 消息,3 月 2 日,链游生态系统 Web3Games 完成 400 万美元融资。本轮融资由 DAO Maker、LD Capital、NEAR Foundation、CoinUnited.io 领投,3Commas、Assembly Partners、Blockspaper、MetaXVentures 等参投。新资金将用于加快开发周期并推动 Token 发布。 律动此前报道,Web3Games 晋级首届波卡黑客松决赛。
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区块链+游戏资产所有权 将如何激活游戏经济的发展
世界上约有 25 亿的游戏玩家。游戏开发商为游戏玩家制作的游戏每年可产生 1600 亿美元的收入。这比全球音乐和电影行业的总和还要大。传统游戏有效地将数字资产授权给玩家,而区块链游戏经济允许数字商品的真正所有权,因为数字商品是一种资产,其与其所有者的链接被写入不可变的区块链。当玩家和开发商拥有资产的真正所有权时,所有权赋予的是财产权。区块链技术的独特功能可以帮助授予和执行产权,并创建一个无需信任的系统。 随着视频游戏变得越来越流行,越来越多地融入我们的生活,它们的发行系统也发生了演变——随着这种演变,它们的基本商业模式也发生了变化。特别是,从通过物理媒体(例如卡带、芯片和磁盘)发行游戏到通过数字渠道分发游戏的转变,这使得“免费”游戏的出现成为可能。这些允许用户免费下载和玩完整的游戏,让玩家无需预付费用即可体验。然而,一旦进入游戏,玩家就有机会通过游戏内购买来花钱——无论是解锁新内容、购买道具或特殊工具,还是自定义他们的头像或环境的外观和感觉。 “免费游戏”的兴起改变了这个行业。据尼尔森公司Subdata称,游戏收入的五分之四现在由免费游戏的商业模式产生,这得益于像Epic Games的Fordnite这样的热门游戏,该公司在2019年通过销售其战斗通行证(每季度订阅一次,允许对某些游戏内容进行特殊访问)和V-bucks而赚了18亿美元,允许玩家使用游戏中的货币为自己的角色购买皮肤。 Fordnite的成功也展现出了免费游戏模式的潜力。惊人的18亿美元营收实际上比2018年的收入下降了25%,当时游戏收入为24亿美元。2020年初的收入和参与度数据表明,人们对游戏的兴趣可能进一步减弱。免费游戏依赖于大量玩家不断购买新内容和虚拟商品,在日益拥挤的市场竞争空前激烈的时代,这比以往任何时候都更难维护。虚拟商品代表不可撤销的购买、无法交易或赠送给其他玩家,也无法转换回真实世界的货币。 基于区块链的代币化虚拟商品(或者”数字资产”)可以确保的是,它们为购买的商品提供了具有真实价值的潜力,同时允许玩家真正拥有他们购买的东西。数字资产与它们所处的游戏具有独立存在的关系,因为它们的存在、特征、所有权状态都被区块链记录下来。这意味着,玩家可以删除游戏,但是却可以保留他们在游戏中的数字资产。更关键的是,这意味着玩家可以自由购买、出售和交易这些物品,包括游戏内部和第三方平台上的实际法定货币,为游戏开辟了全新的经济机会。 游戏资产所有权的演变 1972 年,第一款游戏机向公众发布:Magnavox Odyssey。这是一个简单基本的设备,只能生成基本的黑白形状——三个方点和一条不同高度的线——并且没有声音。(Odyssey 的“游戏场”由塑料覆盖层组成,它们实际上粘在电视屏幕表面以定义游戏区域。)Odyssey 的墨盒不包含实际组件——它们只是连接线的跳线包该系统现有的二极管以不同的模式,改变了游戏规则。该系统的固有局限性导致制造商退回到“专用”游戏机,在接下来的五年内只能玩一种硬编码类型的游戏(如 Pong)。 然而在 1977 年,个人计算机的革命到来了,带来了新技术和对电子设备至少应具有基本可编程性和可扩展性的期望。同年,Fairchild Channel F成为第一个使用包含用游戏数据编码的 ROM 芯片的卡带的游戏机,随后是 1978 年的 Atari 2600——游戏行业内突破性的热门游戏机。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一种支持 CD-ROM 的附加外设 ,卡带成为了发行游戏的主要机制。1986 年,日本的 Super Famicom 为用户提供了一个选项——可以接受保存游戏的卡带,也可以使用便宜且易于存储的光盘。 但随着世嘉于 1994 年推出了世嘉游戏频道,为数字发行游戏的未来指明了道路。 10 年后 Valve 面向电脑端的用户推出了游戏平台 Steam ,奠定了数字发行游戏的基础。知道 2007 年和 2008 年移动应用商店的出现,使得数字发行游戏的方式最终战胜光盘游戏。截止 2018 年,83% 的游戏以数字形式出售,而 17% 以物理媒体形式出售。 数字发行得游戏意味着用户可以按需购买和玩游戏,无需去游戏零售店或等待光盘通过邮件运送。这种方式极大地便利了用户,使得用户有更多的选择,也更加激发了开发者之间的竞争。 对于玩家而言,向数字化的转变意味着他们与游戏以及与开发者之间的关系发生了重大变化。数字下载的无形的强调了玩家对他们玩的游戏或其中的任何内容没有所有权:玩家只有访问这些游戏和内容的个人许可(可以理解为游戏账号);很少有可以将游戏所有权转让的权力(不能卖出)。 由于没有合法的方式来转移已经在游戏中购买的商品,所以在虚拟商品上花钱,从某种意义上来说,…
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那个已经赚到6910个ETH的NFT早期玩家,如何看待NFT?
(葡萄、柠檬、梨、苹果,梵高) 原标题:《早期玩家眼中的NFT》 在NFT的市场上,我们看到一些早期的持有者收益很高,但大多数后期进入者难以获利。相对而言,对于多数加密用户来说,NFT市场是一个进入门槛较高的领域。我们要想理解NFT市场,其中一个很好的视角是来自早期持有者们。从他们的眼中,可以看到他们是如何思考NFT的,为什么会在早期进入,又因何而获利? Loopify曾经采访过一位Crytopunks(加密朋克)NFT的早期持有者Mr.703。TA之前拥有超过730个CryptoPunks,这些全部都是在2017年以免费的形式申领的(这里不计算以太坊的网络费用);在2021年2月时,TA还拥有549个,售出额超过487.69个ETH,当时价值超过83万美元。 (Mr.703在2月8日时的Punks,LarvaLabs) 截止到蓝狐笔记写稿时,Mr.703持有269个CryptoPunks的NFT,TA迄今为止赚取了6910个ETH,总价值达到1615万美元。此外,TA不仅售出,也买入Punks,到截稿时TA买入花费了569.61ETH,价值133万美元。 (Mr.703在截稿时的Punks, LarvaLabs) 也就是说,Mr.703几乎在没有投入资金的情况下,赚取超过1600万美元,且还拥有269个Punks的NFT。如何来看待这个事情,从Mr.703这样的早期玩家的视角中我们可以看到什么? *兴趣是进入的门槛 从对Mr.703的专访中,可以看到TA其实在2017年就开始对类似的项目感兴趣,之前TA关注了Rare Pepes,这是一个社区驱动的卡牌交易游戏。TA认为很有创新,不过在当时并不为人们所认可。后来,当TA发现LarvaLabs推出CryptoPunks时,在TA的认知中,这里有创新和美感(将8bit美学和一流技术结合),很有意思。 在当时,所有Punks都是免费的。但这没有阻止Mr.703对这些CryptoPunks的兴趣,TA进行了大量的申领,且对稀缺性有很大的关注,这说明从一开始TA对其本质就有很深入的认知。 从这个角度,兴趣非常重要。或许当时加密猫的发展对TA也有启发,不管如何,如果一个人对这个领域没有足够好奇心和兴趣,很难会对一个免费的东西花这么大的力气去关注。 如果放到今天,可以美名其曰:前瞻性。但在当时,可能就是来自于兴趣和天然的直觉。兴趣是进入NFT的门槛,也是很高的门槛。 *一开始并没有意识到Punks的爆发 在Mr.703收集Punks之后,TA很欣赏它们,甚至将其打印并装裱起来,当成艺术品看待。一开始TA并没有注意到市场的变化,也没有注意到价格的突然飙升。随着人们竞相涌向TA,要购买TA的NFT,这时候,TA才意识这些CryptoPunks已经很值钱了。这些几乎是免费收集的NFT,当时价格超过数百万美元,这让Mr.703也始料不及。 *NFT的头部效应 在Mr.703的认知中,反复提到一个东西,就是创新和独一无二。在TA看来,这是TA关注NFT很重要的一个方面。TA之所以当初会花大力气去收集CryptoPunks,很重要的原因是TA认为,这些Punks是独一无二的。 TA还提到一个概念,就是第一个成功的是最有价值的。比如,人们会记得第一个独自飞越大西洋的人Charles Lindberg,但几乎没有人记得住第二个。即便在当时第二个独自飞越大西洋的人也会成为头条新闻,但是时间一长没有人会记得第二位是谁。其实,这在体育界也是这样,人们往往记得金牌获得者,而银牌和铜牌获得者往往随时间流逝被淡忘。这在艺术中,在NFT投资中也是如此。 从这个角度,创新、独一无二在TA对NFT的评估中有很大的权重。 *持有和卖出的平衡 从Mr.703的操作来看,TA一方面认为加密领域是关于HODL(持有)的游戏,但同时TA也认为,当收益达到100倍时,至少要卖掉一些。在TA看来,这一方面对于改善个人生活有帮助,二方面卖给更多强手也有利于社区的增长。 此外,从TA的操作中可以看出,TA不仅卖出,也在买入TA认为不错的PUNKS。 *NFT的未来 在Mr.703的眼中,目前的NFT还处于早期。人们对于在区块链上发布数字艺术作品还很陌生,甚至会嘲笑,这一点跟早期人们对马蒂斯、毕加索、雷诺阿的态度是类似的。 不过,在TA看来,加密艺术和NFT基本上是确定性的趋势,至于它需要多长时间演化还无法确定。 *不激进 在Mr.703看来,投资NFT只能基于兴趣和闲钱。千万不能将100%的储蓄投入到NFT或CyperPunks中,如果只是买一两个,然后裱起来挂墙上当成艺术品或许可以,但如果一个人无法支付未来的生活费用,这就需要慎重了。 这跟2017年众筹也是类似的,要做好风险控制,关注可以激发灵感的项目,或者愿意保留下来的艺术家…